Peminat Perangkat Teknologi VR Minim

Dua belas bulan yang lalu, Virtual Reality World Congress digelar di Bristol, Inggris, dengan kehadiran lebih dari 750 peserta melongok perangkat keras dan teknik produksi VR terbaru.
Agne Yasa | 21 April 2017 21:04 WIB
Virtual Reality World Congress - techspark.co

Bisnis.com, JAKARTA - Dua belas bulan yang lalu, Virtual Reality World Congress digelar di Bristol, Inggris, dengan kehadiran lebih dari 750 peserta melongok perangkat keras dan teknik produksi VR terbaru.

Dilansir dari Bloomberg, Jumat (21/4/2017), acara tahun ini, yang berlangsung pekan lalu, menarik lebih banyak peserta yakni lebih dari 1.200 orang selama tiga hari. Namun, suasana hati tersebut terasa kurang bersemangat. Realitas virtual, tampaknya, telah dirampas oleh kenyataan.

Penjualan perangkat keras VR telah turun 40% di belakang perkiraan, CCS Insight, sebuah kelompok riset teknologi, mengatakan dalam sebuah laporan bulan Februari.

Adapun perangkat keras VR yang dijual sebagian besar adalah kacamata yang relatif murah sehingga memungkinkan orang untuk mengalami VR melalui ponsel cerdas mereka, seperti Samsung Gear VR dan Google Daydream, bukan perangkat high-end, headset khusus seperti yang dibuat oleh Sony Corp, Facebook Inc., Oculus dan HTC Corp.

"Beberapa orang mengatakan bahwa tahun 2016 bukanlah tahun yang sangat baik bagi VR, mungkin virtual reality bukan di tempat yang kami harapkan," ujar Roy Taylor, Wakil Presiden untuk Aliansi Produsen Semikonduktor Advanced Micro Devices Inc., yang diakui dalam pidatonya di konferensi tersebut.

Dia mencatat serangkaian pencapaian realitas maya (VR) pada tahun 2016, termasuk penggunaan pertama teknologi untuk operasi dan di ruang sidang, serta beberapa permainan dan film VR yang signifikan.

Namun, berbicara dengan peserta pameran di konferensi tersebut, ada perasaan berbeda bahwa kvirtual reality telah memasuki "kekecewaan" yang ditakuti. Itulah bagian utama dalam ekspektasi publik yang mendahului adopsi teknologi baru di perusahaan riset Gartner yang terkenal "siklus hype."

"Saya pikir masalahnya adalah tentang hype dan harapan versus kenyataan," Stuart Gallop, Chief Executive Officer ARiVR, sebuah perusahaan Inggris yang bekerja pada penempatan produk untuk pemasaran merek di lingkungan virtual reality seperti permainan dan film.

Banyak yang bekerja di VR telah menghadapi kenyataan ekonomi sulit untuk mencoba menghasilkan konten untuk teknologi yang tetap ada, setidaknya untuk saat ini, cukup niche.

Daniel Kihlgren Kallander, pengembang dan pemrogram untuk startup realitas virtual Swedia Svrvive ABAB, memperkirakan bahwa perusahaannya kehilangan uang pada game VR pertamanya, yang juga disebut SVRVIVE, yang diluncurkan untuk platform Vive HTC tahun lalu.

"Ini pasar yang sangat kecil sekarang, kita membutuhkan pasar yang lebih besar untuk menopang diri kita sendiri," ujarnya.

Ini benar-benar berlaku bagi mereka yang mengerjakan film realitas virtual, berlawanan dengan permainan komputer. Edward Saatchi, CEO dan salah satu pendiri Oculus Story Studio, studio film VR yang dimiliki oleh Facebook's Oculus, membandingkan eksperimen awal film VR dengan transisi dari film bisu hingga talkie di akhir 1920an, kecuali, dia mengatakan tentang pelopor dalam suara tersebut.

"Setidaknya mereka punya model bisnis," katanya.

Seperti kekecewaan dalam realitas virtual, ekspektasi membangun ada pada augmeneted reality, yang kadang disebut mixed relity karena menempatkan unsur-unsur yang diterjemahkan secara digital di lingkungan yang teramati sesungguhnya.

Pada tahun 2016, Pokemon Go, yang merupakan game realitas augmented yang dimainkan di smartphone, menjadi fenomena di seluruh dunia.

Microsoft meluncurkan headset AR high-end, HoloLens, yang telah menemukan pelanggan sebagian besar pengguna industri dan bisnis - seperti insinyur penerbangan dan arsitek.

Filter foto AR Snap Inc. adalah salah satu fitur layanan olahpesan yang paling populer dan Facebook telah mengumumkan dorongan besar ke lapangan dengan filter kamera AR-nya sendiri.

Banyak yang sekarang mengharapkan Apple Inc. untuk mengenalkan produk realitas yang diperbesar di tahun depan, yang mungkin bisa membantu AR melompati VR untuk mencapai adopsi massal.

"Apple belum membuat permainan di ruang ini dan saya pikir mereka akan melakukannya dan itu akan sangat besar," kata ARIVR Gallop.

Perusahaan teknologi ABI Research mengatakan bahwa virtual reality (realitas virtual) saat ini menghasilkan sekitar 50 persen lebih banyak pendapatan daripada kenyataan yang meningkat namun sangat bergantung pada penjualan perangkat keras.

Augmented reality, sebaliknya, bergantung lebih pada perangkat lunak dan dalam banyak kasus dapat dialami oleh pengguna dengan smartphone mereka yang ada. ABI meramalkan bahwa pendapatan AR akan melampaui penjualan VR pada 2019.

Bagi yang memercayai virtual reality seperti Taylor, meremehkan gagasan bahwa AR mungkin mengalahkan VR sebagai teknologi konsumen blockbuster.

Augmented reality memerlukan terlalu banyak pelatihan bagi konsumen rata-rata untuk belajar bagaimana mengintegrasikan gambar digital ke dunia nyata, kata Taylor.

"Mencampur dunia maya dan dunia nyata kurang alami. Cukup bermunculan di headset dan menyelam ke lingkungan yang benar-benar virtual, agak kontra-intuitif, lebih mudah," katanya.

ABI Research masih memperkirakan bahwa pengiriman perangkat virtual reality akan mencapai 110 juta unit pada 2021 - pertumbuhan besar mengingat hanya sekitar 6,3 juta perangkat tersebut yang dikirim tahun lalu, menurut perusahaan riset teknologi Super Data.

Taylor memprediksi bahwa video game virtual reality Fallout 4 VR, dari Bethesda Softworks, sebuah divisi berbasis Rockville, Maryland berbasis ZeniMax Media Inc., yang diharapkan akan diluncurkan tahun ini akan menjadi ajang yang mengkatalisis adopsi perangkat keras virtual berbasis rumah yang luas.

Sama seperti game Super Mario Brothers dan Sonic the Hedgehog yang membantu mendorong adopsi sistem game Nintendo dan Sega di rumah.

Tag : Virtual Reality
Editor : Martin Sihombing

Berita Terkait



Berita Terkini Lainnya

Top